OSILISちゃん、寝るっ!

自分が本当に面白いと思ったゲームを応援していくよっ!

『ゴリラ・オンライン』神アプデ!「ゴリラVSヒト」→「ゴリラのヒト狩り」スカッと爽快ゲームに華麗に変身っ!

スマホ向けオンライン非対称対戦『ゴリラ・オンライン』

が神アップデートっ!内容を紹介しちゃうよ!

 

目次はこちらっ👇

ゴリラアプデ~闇に舞い降りた天才~

『ゴリラ・オンライン』大好きなの

うん

オデ、ヒト、滅ぼす・・・

うん?

ゴリラ側で勝てなくて滅ぼされたの

生き返って・・・

ウホウホ!(そこに舞い降りた神アプデ!紹介しちゃうっ)

良かった・・・(健康そう・・・)

アップデートで爽快ゲームに変身っ!

『ゴリラ・オンライン』は、スマホ向け非対称型対戦ゲームなんだ!まず、ゴリラ・オンラインを知らないヒト(全世界合計で7人ぐらい)用に、これまでの経緯を紹介するよっ!あくまで私目線の感想まじりなんだっ!

 

ゴリラ・オンライン基本ルール

  • ゴリラ3ゴリ VS ヒト1人の対戦ゲーム!
  • ゴリラはハンター!ヒト1発殴れば勝利!
  • ヒトはサバイバー!逃げ切りか秘宝5個勝利!

ゴリラ・オンラインの歴史

  • ローンチ直後の頭ジャングル状態楽しいっ!
  • ヒト有利環境が続く(ゴリラ側連携取れず)
  • ゴリラ側戦術が固まりヒトやや有利に落ち着く

ゴリラガチ勢の姉貴兄貴達は異論があるかもしれないっ!

めんごりら🦍

 

ローンチ直後は、サービス開始直後特有のカオス状態!強者と弱者が入り混じって、童心に帰ったようなピュアな追いかけっこが展開されたよっ!ここはヒト・ゴリラというよりも、単純に慣れたプレイヤーが勝つ感じ、楽しかったねっ!

 

直後とか言ってるけど、実はローンチは3/16だから、まだ1週間強しか経ってないんだよねっ!プレイヤーもやりこみが速すぎるし、開発さんもかなり少人数でやってるのに対応が凄く迅速なんだ!

 

長い年月で進化した人間を嘲笑うゴリラの進化・・・

俺でなきゃ見逃しちゃうねっ!

 

 

そんなゴリラオンラインですが、リリース後に3/20(春分の日)、21、22(土日)の三連休を迎え、どのゲームにもある魔境感が醸し出されてきたのです。

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『ゴリラ・オンライン』が直面していた魔境感
  • ゴリラ側:ヒトとの速度差にイライラ
  • ヒト側:潜伏勝利も秘宝勝利もなんだか退屈

第五人格でも起こったように、試行錯誤フェーズが終わると、非対称対戦ゲームは、戦法が最適化されるという現象が起こり、「真剣勝負」というプラス要素と、「ストレス」というマイナス要素がついて回るのです。

 

ただ『ゴリラ・オンライン』はランクマもないし「ゴリラ側は連携できないとヒトと速度差がありすぎて、後ろから追いかけても絶対勝てない」「ヒト側はマップを見てゴリラの薄いゾーンに潜伏移動or宝石をさっさととるで比較的楽に勝利」で楽しさよりストレス/飽きがじわじわと忍び寄ってくるような印象でした。

ゴリラ研究家のゴリラ中山です

今日は皆さんに『マグマ・ゴリラ・オンライン』を紹介したいと思います。まず皆さん!AppStoreでゴリラ・オンラインをインストールしてきてください。

 

ここままだったら普通の『ゴリラ・オンライン』

皆さん、神アプデを用意していただけますか?

このゴリラ・オンラインここからがマグマなんです。

 

Music Start!!!・・・ヤーーーーイ!(ホームラン)


なかやまきんにくん マグマ式

 

『ゴリラ・オンライン』アプデ内容

なぜ素晴らしいアプデなのか、解説していくよっ!

アプデ内容は、公式Tweetにもあるよっ!

私の紹介はゲーム体験に影響が大きいところに絞るんだっ!

 

影響が大きかったバランス調整抜粋

①バナナの本数が大幅に増加

②ゴリラの殴った後のクールダウン時間減少

③ヒトが秘宝をとった時の通知追加

④障害物の配置変更(体感で増加してるねっ)

⑤ヒト:バナナ入手時のゲージ増加量UP 

 

①②について

バナナ大幅増加により、全ゴリラがLV3能力を早期に使用できるようになったのが本当に大きいね!ある意味、これだけで本来目指していた『ゴリラで楽しく暴れまわる』というコンセプトを取り戻した有能変更だよっ!

 

アプデ前は、全ゴリラがLV3になるのがそもそも難しいぐらいのバナナ量で、LV3能力開放したら残り50秒・・・みたいな状況だったよっ!ゴリラ間で、有益な能力を持つゴリラにバナナを寄せなきゃ、というのも少しストレスだったから嬉しいっ!

 

現在は、LV2能力までは楽々開放。

後半戦で全ゴリラLV3が普通っ!

 

③について

これも嬉しいねっ。ヒトが秘宝をとった時に、明確に通知が出るようになったよっ!アプデ前は、見逃しゴリラがいたらかなりゴリラ勝利が難しくなる状態だったから、元々の想定バランスに近づいたこれまた良アプデなんだっ!

 

憎たらしい顔もユーザー心理をわかってるねっ!

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④⑤について

障害物の配置変更とバナナ入手時のゲージアップは、ヒト側プレイ時に実感できるポイントだねっ!ゴリラ側だと障害物の配置変更は別に・・・って感じだけど、ヒト側的に絶妙に逃亡/秘宝取得を阻まれるケースが増えている印象っ!

 

ヒト側は、ゴリラ強化により完全潜伏勝利もかなりキツクなっているから、逃亡ルート精査や、バナナ取得で無敵化するタイミング精査が必要になったんだっ!

 

他にも色々ゴリラの能力変化や、調整が入っているんだけど、まずこのあたりのアプデで環境が激変したから、今回はそこをまとめていくよっ!

 

『ゴリラ・オンライン』の現環境

では肝心の、アプデで『ゴリラ・オンライン』がどう変わったのか、プレイヤー目線でまとめていくよっ!(3/26時点の所感なんだっ!)

 

ゴリラ有利環境が生む好循環

結論っ!「勝敗バランスも非対称にしたのが神」だよっ!

例えば、第五人格で言うと、ハンターとサバイバーは人数こそ違えど、基本コンセプトはどちらにも勝ち筋が5分5分ある状態、「互角」を理想として調節されているよっ(それが上手く機能しているかは別の話っ)

 

ただこれって実は理外(理外って言いたいだけ)の難しさがあって「大人数側の連携」というプレイヤー次第のブラックボックス要素があるから「互角を保つ」ためにとれる選択肢が減っていって、最適解を繰り返すプレイに集約されてしまうんだっ!

 

現在の『ゴリラ・オンライン』は、その常識を覆した理外の「ゴリラ有利環境」!アプデ前が嘘のようにゴリラ側の勝率が跳ね上がっているよ!待ってっ!まだ慌てるような時間じゃない。勝てるから楽しいという意味ではないんだっ!

 

「勝てるから楽しい」ではないっ!

確かにゴリラ側有利にはなったよ。でも勝てる回数が増えるから楽しくなったというわけじゃないんだ。いやもちろんその要素も少しあるけどっ!

 

ゴリラ側。有利環境でストレスフリー。色々な能力でも勝ち筋が生まれてきたので、好きなゴリラで好きな勝ち方を目指す楽しみが生まれる。また、「俺が人間殴るから」という身勝手の極意を習得したゴリラが激増して、トーテム通知を敢えて行わないゴリラが激増。

 

賛否両論あるかもだけど、自分がヒトを殴るのか、仲間と協力するのかというゴリラ同士の駆け引き要素も加わっていて、私は凄い良いと思ったよ!一歩、野生のゴリラマインドに近づいたねっ!待っとるで。"熱帯雨林"で。

 

ヒト側。ここまで言うと、ヒト側が弱くなりすぎたのは問題だよね?って感じると思うんだっ!私は逆で、ヒト側=逆境から勝ちに行くというポジショニングがついてがぜんヒト側も楽しめるようになったよっ!

 

アプデ前のヒト側って、ガチガチに勝ちに行くとヒマでつまらないし、秘宝勝利を狙うにしても、なんだか最適な動きが固まってきてしまっていて、ちょっと無味な周回になってきてたんだっ!秘宝勝利のメリットが薄いのもあったねっ!

 

ヒトが不利になることによって、「ゴリラから隠れつつ逃げきる!」「秘宝勝利のロマンを追う!」というドキドキ感が増えたよっ!ヒトでの勝率を気にする人にとっては確かに厳しい変更かもだけど、それ以上に意義が大きいと思うなっ!

 

これって従来の非対称対戦では行いにくい調節なんだ。「一回のプレイ時間が短くて絶対伸びない」「ヒトに選ばれるのはランダム」という要素があって初めて成り立つ調整なんだよねっ!

 

というわけで、勝率は五分五分ではないにも関わらず、プレイヤー自体はどちらをプレイしていても楽しい。という状況が生まれたんだっ!コンセプトと設計が噛み合っていて、ある意味少人数開発のメリットがガッツリでたのかもねっ!

 

じゃあバグもゴリラ的にOK?

駄目です

時々ヒトが浮かんだり飛んだりしてるよ・・・

『ゴリラ・オンライン』そして伝説へ

ゴリラ・オンラインの魅力が改めて伝わったら嬉しいなっ!ランキング目指すと疲れちゃうけど、ゴリラそれぞれに魅力があるんだよねっ!新規追加ゴリラ併せて、たしか25ゴリラっ!

 

今後は、この25ゴリラ全員でヒトを殴る(ゴリラフィニッシュ)までやめれま10!を始めようと思います。だ、大丈夫かな・・・🦍👨🦍🦍

 

ゴリラフィニッシュにした画像にするか動画を織り交ぜるかは検討中だけど、プレイ自体は開始してるよっ!(波紋失踪予定あり)乞うご期待っ!Twitterで続報は報告するので気になった方はフォローしてねっ🦍

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ローンチ直後の記事はこちらっ!

【ゆらゆら帝国『夜行性の生き物三匹』】聴いて、今日も一日頑張るぞい!ズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ

朝の名曲紹介コーナーですズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ

「ゆらゆら帝国『夜行性の生き物三匹』なら一日中でも聴いてられるのだ」
「――その曲ならYoutubeでも試しに聴けるぞ」
「なにっ」
「どうだ、聴いてみるか」
「う、うむ」
「聴こう」
「聴こう」

そういうことになった。 【陰陽師】――夢枕獏(大嘘)


夜行性の生き物三匹 - ゆらゆら帝国

知っている人は知っている。知らない人は、覚えてね。

 これはちょっと公式じゃないっぽいから悩んだんやけど、多分、日常普通に生きていてゆらゆら帝国に出会うかというとNOだと思うので紹介するわ。ちなみにYoutube Premiumに入っていると、Google PlayでFull聴けるからね。

 こういうループ&ループに耐えられるメロディラインってホント強いと思うよね。品質の高さに圧倒されてしまうわ。PVの盆踊りおじさん達のクオリティもそれを裏付けるかのように高いクオリティで、映像の方見るためにちょいちょい見ちゃうよね。

 日曜にこの記事は投稿するつもりだから、みんなも盆踊りに興味があったら初めて見るとええよ。私は別のダンスやってるからやらないけどな(他力本願寺顕如)

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『どとこい』どっとこい超常現象!時間が無い人でもスマホでお気軽に楽しめる恋愛ノベルゲーム!

スマホでお気軽恋愛アドベンチャー!

尖ったコンセプトが素敵ね『どとこい』

を紹介しちゃうよっ!目次はこちらっ👇

第一章:なぜ今、『どとこい』なのか

恋愛アドベンチャー大好きなの

うん

で、『四角形も恋愛対象』のゲームを見つけたのっ!

うん?

スマホのノベルは元気が無いから嬉死くて・・・

生き返って・・・

どとこいの魅力をバリバリ伝えていくよっ!

良かった・・・(四角形に恋?テトリスガチ勢かな?)

第二章:『どとこい』をプレイするメリット

 まず『どとこい』はスマホで出来る恋愛ノベルゲームなんだっ!

 

『どとこい』あらすじ

  • "美少女"が"■"に見える呪いをかけられた主人公!
  • 相手が自分を好きになるほど、解像度が上がっていく!
  • 期限は3週間!気になるあの娘の素顔を見れるのか!?

 

 うーん、初めて見る斬新なコンセプトだねっ!Appstoreでおすすめされて知ったんだけど、即ダウンロードしたよ!コンセプト一本勝負かと思いきや、1周が短い&ヒロイン数が結構多いからなかなか楽しめちゃうんだっ!

 

『どとこい』のここが良いところ
  • 1周30分くらい!スマホに適したお手軽プレイ
  • スマホでプレイできる恋愛ADVは貴重!
  • 普通に素顔見たい!気になる!

 

 スマホのノベルゲームって、ほぼランキングにもあがってこないし、貴重なんだ!PCゲーム最盛期は、コンシュマー/フリー関わらずノベルゲームが溢れるほどあったけどスマホで出来ない・・・と思う方は是非やってみてほしいよっ!

 

 あと、ノベルがある場合も、推理/サスペンス/ホラーが多いよねっ!パッと刺激が与えられるものが流行ってると思うけど、一つ一つの恋愛ADVも楽しんで、また最盛期が来てくれるといいなあと思うんだっ!

 

 

第三章:『どとこい』プレイ動画と感想

オシリスちゃんの『どとこい』プレイ動画

※視聴前の注意!

以下プレイ動画は、公式ガイドラインの

■実況やプレイ動画、その他動画化について■
特に許可は必要ありませんが、

素顔を大きくサムネに使用するのはお控えください

 に沿っているよ!動画の最後は、1人ヒロインさんの素顔もでちゃうので、

気になった方は先にプレイしてみてねっ!


『どとこい』どっとこい超常現象!時間が無い人でもスマホでお気軽に楽しめる恋愛ノベルゲーム!

 ヒロインごとに、平面を活かしたギャグなども取り入れつつ、外見で差別化できない分(いや、逆に色で完璧に差別化されてるけどねっ!)、性格の味付けがしっかりしていて、どのヒロインも魅力的だったよっ!

 

 最初はメインヒロインポジションの、ピンク色/吉角さんにしようと決めていたから、吉角さんルートに行ったけど、個人的な好みは黄色の相澤さんだよっ!(ぷろたんっていうYoutuberの動画でよく聞いたことがある気がする曲がテーマ曲だから笑)

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 キラキラな気分の時は✧形になったり、四角形にとらわれないヒロインたちの姿を是非目撃してほしいところだねっ!

 

第四章:『どとこい』のレベルアップ

 個人的には、図形と素顔の間の、白魔導士味のあるぐらいの段階が、キャラの魅力が出つつ、自分の妄想の余地もあって好きだったよ!

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 他の人の感想を見ていて違和感があったんだけど、なんと攻略ルートは9ルートもあるらしいねっ!私はまだ2本しかクリアしてないから、この後もじっくり楽しめそうだよっ!

 

 ちょっと疲れちゃったな~って時や、気軽にプレイしたいときに思い出してくれると嬉しいなっ!もうちょっと詳しい情報は、どとこい作者様HPよりどうぞっ!

ぼんやり生きてた私が「100日後に死ぬワニ」批判に対して考えをまとめてみました/あるいは電通先輩ジャングルガレン説

この記事について

 100日後に死ぬワニの件、何を書いても迫真便乗になりそうなのでスルーするつもりでした。が、目に入ってくる意見に対して湧き上がってくる思いが抑えきれず、綺麗に言うなら自分イライラで草なので、考えをまとめて成仏してもらうことにします。

 

 基本スタンスは、エンターテイメントって、多種多様な意見をすべて受け入れる懐の深いものだと考えているので、議論を呼んでいる現状自体が素晴らしいものだという立場です。

 

目次を見てお察しの通り、多分皆様のご期待には応えられないので、

そのあたり肩の力を抜きつつよろしくお願いいたします。

 

 ご意見が合わない方用に、私が言われたら一番ムカつく画像を用意しておいたので、心の中で「でもそれってあなたの感想ですよね?」とご唱和しながらご覧ください。

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人生は何事もなさぬにはあまりにも長いが、
何事かをなすにはあまりにも短い。
中島敦

こんなに俺と地球人で意識の差があるとは思わなかった…!
ミストさん

100日後に死ぬワニ現象把握

 まず作者のきくちゆうきさんは、100ワニ以前は結構Twitterで楽しそうに自身の活動を上げられていて、デザインフェスタや個展など精力的に活動していたり、「SUPERどうぶつーズ」という本も出しているようです。

 

 ちなみせっかくなので俺はこの赤の扉を選ぶぜ「SUPERどうぶつーズ」は記事を書く前に読んでみました。正直買うとき1200円は高っけえな前情報なしで買わんでしょと思いましたが、読み終わると、うーんなかなかどうして、充実感があって買ってよかったなと言う感想。

 

 問題がある場合画像は即削除しますが、これも正直、試し読み範囲の第一話時点では、読むの止めようかなと思っていたが、以下のピザの下り以降本領発揮して面白い

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・2016スタートと思えない時代を先取りしたような優しい世界

・ユーモラスでオンリーワン(すぎる)な世界

  がじわじわ効いてきます。余談ですが、こういう「ここを過ぎればファンになる」転換点を出版業界はもっと把握して提供するのが近未来では重要になってくると思います。バトゥーキはさぁ三巻まで読めば(1時間バトゥーキの話が続くので略)

 

 絵柄も、最初はギャグマンガ日和みたいな路線かな?と思っていましたが、読んでいて書き込みをみると、あ、これ逆に絵が上手い人が逆に特徴だけ抽出して崩している奴じゃね?と気づきます。

 

 サブカル界隈で流行る前にこれを読んでいた方は、中々質のいいマウンティングが取れること間違いなし、好きな人は宝を見つけた気分になるような漫画でした。

 

 (ちなみにステマ論争に巻き込まれるのはNGなので本記事はリンク無し。AmazonでSUPERどうぶつーズで検索検索ゥ!)


 という感じの本なのですが、ここで私が言いたいのは正直この本だけでじゃあ食べていけるほど売れるのか、と言われると私はちょっと厳しいのでは、という認識がスタート地点です。座布団を投げないでください。まだ本題に入ってないです。

 その状況下で、ワニがバズリ出したわけです。100日後に死ぬワニの、10日目ぐらいにツイートした「SUPERどうぶつーズ」のつぶやき、記事執筆現在でも、RT300ぐらいで、いいね2000ぐらいです。

 

 

 で、その直後の100日後に死ぬワニの10日目は、RTが1.3万、いいね10万です。

 

 そして100日目まで勢いは上下しながらも衰えず、最終日付近で爆発したと。私はこういう考察をするときに、何より想像力が重要だと考えています。特に作者。作者目線の気持ちを一度考えてみようと思います。

 

自分なら、人生の転機にどういう行動をとれたのか

 私は本職は一ミリもゲームと関係ないことをしてますが、出来るならゲームばっかりしてゲームで稼ぎたいぐらいです。匿名議論だと、人間の屑扱いされてしまいそうですが、ぶっちゃけみんなも好きなことをして生きていきたいですよね?

 

  • 自分は漫画家を志している。
  • 一冊自著を出して、コアなファンはついてくれている
  • だが、一生暮らせるレベルにはない
  • そこに、自分の漫画が理外のバズりをした・・・!

 

 私なら、みなさんならどうしますか?それが想像力であり、議論に必須のポジショニングだと思います。主語も責任もない、意見を言う自由だけ主張する、それは足を引っ張っているだけです。「何かの足し」になって初めて意見ではないでしょうか。

 

 それはトレンドに乗っているだけ。「乗る」とは何か、『ライドンキング』を読んで考え直すことをオススメいたします。 騎乗対象に対する愛おしさを理解し、ある意味征服するという対象へのリスペクトが必要なんだ。

 

1話無料で読めるよ。草しか生えないよ。


初動考察:"仕事化"の初動について

 話がそれました。私ならどうするのか。まずわかんね。からのとりあえずコネのある出版社・宣伝社と相談するしかないでしょうね。私は『価値』と『利益』を近づけるために努力するのは、社会人として当然だと考えています。

 

 そして自分の身に置き換えてみたときもそれは当然で、今まである意味ニッチなところしかターゲットが無かったところに、拡大するチャンスが出てきたら、全力で取りにいくでしょう。断言してもいいですが、人生で二回も三回もこんなチャンスは来ないからです。作者にとっては一つの偶然ではなく、人生の転換点なんです。

 

 そのため、批判の中には理解できるものも相当数あり記事の後半で触れますが、「マネタイズするなんてけしからん」系はホント理解できない=反論しようがないので擬態のセンス◎の梶ちゃんの苦しみを共有しておこうと思います。そういう系は全部、郁斗がサブ垢で書いてるから多少はね?と思い込んで眺めると気にならなくなるのでおすすめです。

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 なので、20日目以降ぐらいから、宣伝体制が入ったというのは私にとっては批判要素では全くないです。私でもそうする。むしろ作者や宣伝の仕事人としての嗅覚は優れていると思います。(方法論は後述、ここはタイミングの話です)

 

 80日目ぐらいでピュアな宣伝者がコンテンツの素晴らしさに気づいて、奇抜なアイデアで一発逆転を開始するような流れしか許容できないんですか?と言われてみれば、作者が本気で人生と向かい合っていたら動き出しが20日以降というのは納得しかないと思います。

 

中間考察:"ステマ"の定義について

 ここは議論ルートが別れるところですが、私は証拠がない以上、ステマなどによる数の水増しなどは無い・考慮しないという立場で考えていきます。

 

 というより脊髄反射的に、電通から逆算して最初から最後までの流れをうーんステマっ!笑 と後だし認定している意見が多すぎるのが嫌、という感じでしょうか。

 

 みなさんは、100日後に死ぬワニ読んでるときに、ステマ感を本当に感じていたんでしょうか?申し遅れましたが、私がワニを初めて読んだのは、12日目。先輩にクリスマスの予定聞いて「あるよ」って言われちゃうところからです(こういうのに弱い)

 

 私の中でのステマというのは、詐欺に片足突っ込んでいるようなしょうもないスカスカコンテンツに☆5が30件ついていたり、大企業がコンテンツの質にかかわらず、金にモノを言わせて世論操作をしているのが問題点であると認識しています。

 

 100ワニは、本当にそれに該当すると思いますでしょうか。私は思いません。まず、私が(ブログ用の)アカウントで読んでいるのは、ナガノさんの自分ツッコミくま漫画や、がい子くじんさんのマリアシリーズですが、それらと同様に、自分の意思で、書きたいことを伸び伸び描いていると感じました。

 

 

 超極論ですが、ワニの評価は、(もし仮に)そのうちの何割かがステマのいいねやリツイートだったとしても、正しくコンテンツ自体の力で評価され、流行り、また読んでいる人も楽しんでいたと私は考えているということです。

 

 なので、中盤の動きも私は批判にはあたらないと考えています。ここはちょっと批判している人も無理筋感じるんでしたよね?普段、宣伝の無力を馬鹿にするなら、邪悪さの薄いコンテンツ補佐はむしろ成功例としてフォーマット化するのまでありだと私は思います。

 

 ここまで書いて、なんか宣伝擁護してる感じになってきちゃいましたが、本職宣伝でもなんでもないですし関係者でもなんでもないです、最後宣伝下げに下げて終わるから許してくださいなんでもしますから。

 

終盤考察:提供側が想像力を欠いてしまう

 ここまで書いてきた通り、私は作者目線出来る限り利益を最大化する行動を賞賛する姿勢なので、最終日付近にTV出演までしたのは宙に浮いてブラボー!おお・・・ブラボー!!と言いながら観ていました。でも。

 

100ワニの件で批判されるべきだと思う要素

・TVで作者に同人をみせてはしゃぐ

・想像力の欠如した宣伝イメージ

 

 いかんでしょ。これまでは、どちらかというと受け取り手側の想像力という偉そうな指摘になってしまいましたが、その分の極大ブーメランが最終盤宣伝側に返ってくるわけです。

 

 作品を広げたいところまでは良いと思うんですが「ちゃんと読んでおるのか?先生ェのワニ漫画を?」ってことです。昨今、「エアプ感」というのは消費者に最も嫌われるといっても過言ではないです。ここに関しては事実エアプかどうかは関係なく、「エアプ感」が出た時点でアウトなわけなのが厳しいところです。

 

 エアプとは、エアープレイ。コンテンツ自体を碌にプレイしていない運営や関係者を罵るPVPゲーム必修用語です(大嘘)。要は"目に触れたら100人中70人以上は不快に思う可能性が高いのになんでそんなことするの?煽ってるの?"って行為です。

 

 "追悼記念"みたいなイメージが製作段階でフィルタリングされないことにみんな社会に対する絶望を感じてしまうんですね(クソデカ主語)

 

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(画像はロフト公式より。問題がある場合削除します)


 美術肌があり、神は細部に宿るを理解しているであろう作者さん的にはむしろ無念というか、トレードオフな部分があったかもしれないですね。一旦認知が爆発すれば、そのあとは自分の作品を直接色々な人に知ってもらう機会が増えるわけなので。

 

 上記の2要素は、私も正直(強制的にタイムラインに流れてくるので笑)かなり心がもやっとするところがあり、まだ取り下げないのか・・・まで感じるところがあります。

 

 この記事は自分の考えを整理・吐き出す意味合いもあったので、終盤にきてようやく意見がまとまってきましたが、トレンドが大きすぎるせいで「焦点をはずした批判が嫌だった」、「問題を整理して次につなげる流れになってほしいな(わがまま)」というのがやりたかったんですね。

 

 ここで正直エンタメって難しいなあと思ったのは、今回の炎上してる現状と、炎上がなかった世界線を比較すると、正直作者・作品の認知的には炎上が寄与してしまっているところですよね。

 

 確かに消費者の想いは大事だし、「冷めたファンが離れた」と言うは易しですが、正直、炎上で興味を持った、記憶に残った、つまり認知が定着したプラス要素の方が大分大きいという事実を直視するのが、ある意味次のパラダイムに移るスタート地点だと思うんです。

 

 これまた正直ベースなのですが、私が自分も戒めたいのは、じゃあ何事もなくオチが着いてしれっと終わったとして、1ヶ月後「100日後に死ぬワニ」のことを覚えていられるのか?大きいことを言ってるそこの"私"は書籍買うのか?ということです。

 

 大変残念ながら、コンテンツ過多の現在、間違いなくNOであり、そこに対する回答が、自分は今後縮小していく市場にどう対処していくかという課題になっていくのだと思います。

 

 ここまで書いて恐縮ですが、私の中で、今現在 最強の結論は決まっていない。無機質な情報が氾濫し、ヒトの感情がこもった行動が重要になってくると思うので、ゲームを紹介するときなども、自分が本当に体験したものを紹介していきながら、より理性的な経済活動とは何か、もう少し考えながら生きていきたいと思いました。

 

おまけ:電通先輩ジャングルガレン説

 電通の動きは今回"も"ボコボコに批判されてしまっていますが、実はこの動きは宣伝業界では『魔境脱出の裏技壱ノ型:ジャングルガレン』と呼ばれる、トラディショナルでコモンセンスな広告戦略となります。

 キャラ選択画面での味方の暴言を華麗にスルーし、Pingを鳴らされまくりながらも、崇高な目的のために味方のジャングルを荒らすという理外の戦略により、チームを勝利に導くのです。

 ヘイトを一心に集める姿はまさにタンクの鑑。装備を全てロングソードで固めるなど、徹底的な攻めの姿勢でリスクをとっていく必要がある上級者向け戦略です。味方がBack Pingを鳴らしまくっても意に介してはいけません。

 LOLをプレイすると、マーケティングの極意が身に着くのです。

 みんな、やろう!(ステマ)

P.S.や卵神

私が言いたいこと140文字で言えたのか・・・たまげたなぁ・・・

【カネコアヤノ 『ロマンス宣言』】聴いて、今日も一日頑張るぞい!ズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ

朝の名曲紹介コーナーですズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ

「カネコアヤノ 『ロマンス宣言』なら一日中でも聴いてられるのだ」
「――その曲ならYoutubeでも試しに聴けるぞ」
「なにっ」
「どうだ、聴いてみるか」
「う、うむ」
「聴こう」
「聴こう」

そういうことになった。 【陰陽師】――夢枕獏(大嘘)


「カネコアヤノ 『ロマンス宣言』MV」(奥山由之)

知っている人は知っている。知らない人は、覚えてね。

 宝ともいえる歌唱力を持っているカネコアヤノ姉貴やね。大体Youtubeのコメント欄が、売れるべきというよりも、『カネコアヤノは大事にしなきゃ』という謎の使命感に包まれているのがたまらなく好きなんや。 

 机の下におもちを隠しとるんか?と思ったら、違ったわ。たまらないグルーヴ感。みんなも歌詞を噛みしめながら、カネコアヤノの曲をすこって欲しい。最初の一曲は断然ロマンス宣言がおすすめやで。そろそろロマンスどうにかしなくちゃの下りで、ガチ嫉妬民もケアする行き届きっぷり。健康的にやりたいことをやりながら売れてほしいよね。わかるよ(遠藤章造)

 

今日は一日これ聴きながらゆったりしよか。

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【MACKLEMORE & RYAN LEWIS『CAN'T HOLD US FEAT. RAY DALTON』】聴いて、今日も一日頑張るぞい!ズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ

朝の名曲紹介コーナーですズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ

「MACKLEMORE & RYAN LEWIS『CAN'T HOLD US FEAT. RAY DALTON』なら一日中でも聴いてられるのだ」
「――その曲ならYoutubeでも試しに聴けるぞ」
「なにっ」
「どうだ、聴いてみるか」
「う、うむ」
「聴こう」
「聴こう」

そういうことになった。 【陰陽師】――夢枕獏(大嘘)


MACKLEMORE & RYAN LEWIS - CAN'T HOLD US FEAT. RAY DALTON (OFFICIAL MUSIC VIDEO)

知っている人は知っている。知らない人は、覚えてね。

 ちょっと曲名のカッコに違和感を覚えた方は堪忍な。まあもうクッソ熱い名曲なんやけど、日本での知名度はどんなもんか逆に聞きたいところやな。知ってるんやろかみんなこの曲を。水曜日のカンパネラの後に当たり前のようにマックルモアの紹介していくぞ。

 私がこの曲を好きになったのは、曲自体の名曲っぷりもさることながら、海岸で散髪をキメながら異様に良い声で歌う所に、海の中からどう見てもアメリカ国旗に寄せた旗を持った男が上がってくる異質さ、その後海岸を堂々と歩いているさまからトランペットのソロに突入するところがあまりにカッッッッッコ良くて冗談抜きで一日リピートしてた時期があるからなんや。

 今日を乗り切ったらみんな、土日で海岸に散髪にいこうや。f:id:Noblesse_Oblige:20200314154504p:plain

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『ゴリラ・オンライン』が半端ねェ!香川県のゲーム規制条例下/平日60分でも"1日20周"出来ちまうから!

1日60分でも20周できちゃう!

スマホ向けオンライン非対称対戦『ゴリラ・オンライン』

を紹介しちゃうよっ!目次はこちらっ👇

追記:冷やしゴリラ・オンラインRTA始めました


ゴリラ・オンラインRTA【Part1/5】オールゴリラフィニッシュ 3時間6分13秒

 

第一章:なぜ今、『ゴリラ・オンライン』なのか

デッドバイデイライト・第五人格大好きなの

うん

だから『ゴリラ・オンライン』を始めたのっ!

うん?

でもヒト側になってホームランで死んじゃった

生き返って・・・

ウホウホ!(ゴリラ・オンラインの魅力をバリバリ伝えていくよっ!)

良かった・・・(ホームラン・・・テニスゲームなのかな?)

第二章:『ゴリラ・オンライン』をプレイするメリット

 まず、『ゴリラ・オンライン』は、スマホ向け非対称型対戦ゲームなんだ!

 

ゴリラ・オンラインルール

  • ゴリラ3ゴリ VS ヒト1人の対戦ゲーム!
  • ゴリラはハンター側!人を探して1発殴るだけで勝利!
  • ヒトはサバイバー側!一定時間逃げるか、宝石を5個集めれば勝利!

 

 冒頭で私が言った、「デッドバイデイライト」「第五人格」をプレイしたことがある人はイメージしやすいよね!大人数側がハンターなのは結構目新しいね!

 

 先発の非対称型対戦ゲームに比べて、明らかに強みがあるゲームだよ!

 

『ゴリラ・オンラインをプレイするメリット』
  • マッチングサクサク!10秒以内にマッチ!
  • 1試合も150秒!(2分半!)で高速ループ!
  • 1試合の責任が軽くて気楽(超大事)
  • ゴリラ/ヒトはランダム!ゴリラ専、ヒト専は許されない!

 

 求めていた鬼ごっこ/かくれんぼがここに!って思ったよ。やっぱりゲームって、付け足していくうちに、面白さは増すけど複雑になって、それに伴って責任や緊張感が増して、煽り合いも増えてってなりがちなんだよねっ!私は毎日脳が破壊されてるよ!

 

 でも『ゴリラ・オンライン』はサツバツとしたヒトの世界に舞い降りた一筋の光っ!すっごくサクサクマッチング&1試合150秒限定なのがスゴクイイっ!チャットやPingに該当する機能もないから、"煽る"って行為が成立しないんだ!

 

 いわば「ライトPVP」!私はこのジャンルはこれからすっごく伸びていくと思うよ!伸びていって欲しい!お願いします!いわば、上手く、強くなっていくなっていくという方向性とは別に、ただプレイが楽しくてリピートしちゃうって感じのゲーム!

 

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※地味にゴリラ側/ヒト側がランダムなのが凄く良い。両方やらないとね。

※片方だけやるから、煽り合いが生まれちゃうんだ!

 

 どうかな?興味湧いてきたかな?かな?では、私の実際のゲーム動画と、現時点までのゲームの感想&攻略を紹介しちゃいます!(∩´∀`)∩<うらー!

 

第三章:『ゴリラ・オンライン』上達のための3つのステップ!

オシリスちゃんの『ゴリラ・オンライン』プレイ動画


『ゴリラ・オンライン』が半端ねェ!ゲーム規制条例下/平日60分でも"1日20週"出来ちまうから!

 

 ふふ・・・!これ見よがしに課金でしか手に入らない「ゴールデンゴリラ」を使った動画だよ!このゲームは、MAPでバナナを取得すると、ゴリラごとに多種多様な特殊能力が解放されていき、ヒトを追い詰めることができるからゴリラチョイスは大事!

 

 でも実はね、このゲーム。課金のゴリラが強いわけじゃ全然ないんだよね笑(正直ちょっと弱いまである笑)。私はコンセプトに共感して作者様への還元で買ったって感じ!レア度が高いゴリラさんは普通にプレイしていても手に入るよっ!

 

大前提:よく見かける強いゴリラさん

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まずは、☆3現時点最高レアリティのゴリラさんだよ。

このサイコゴリラさんとメカゴリラさんはよく見かけるね。

 

 サイコゴリラは罠をはって、ヒトの速度を落とすことができるよ。後でたくさん触れるけど、このゲーム2020年3月時点では、ヒトの移動速度がゴリラより大分速くて、後ろから追いかけても一生追いつけないよ。だからこういう能力が結局活きてるね!

 

 メカゴリラは、ヒトのMAP表示を停止させる能力が有効みたいだね。バナナを貯めて最初に上がる能力がゴリラの移動速度上昇なのもうまあじだねっ!

 

 逆に、ゴリラパンチ速度が上がったり、ゴリラ速度上昇だけだと厳しい印象だねっ!それぐらいゴリラとヒトの移動速度には差があるよっ!ここに記載したゴリラ以外では、スペースゴリラをよく見かけるねっ!カッコいいから君の眼で目撃してくれ!

 

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 続いて☆2、私はこのゴリラガラスメインでプレイすることが多いかなっ!

 

 ゴリラガラスの特殊能力は、身体が小さくなり速度上昇&ヒトのところまでワープで移動できる!だよっ!ローンチ直後、ヒト側がよくわからずに潜伏気味だったころは、かなり刺さっていて楽しかったね!

 

 でも・・・やはりヒトは学習するもの・・・。このゲーム、1箇所潜伏より、MAP把握力と移動速度を活かして、ガンガン移動しながらゴリラの死角に入るムーブの方が強いとプレイヤーが学習し始めていて、ワープが効きづらくなっているよ!

 

 このあたりの環境変化にたいして、まだまだ私も色々なゴリラを試しているところだね!同じ☆2の、レアメタルゴリラは、バナナで得る3つの特殊能力全てがチェイス向きなので、最近使うことが多いかなっ!(全部速度上昇!)

 

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☆1だと、サルゴリ子♂が見かけること多いかなっ!

 

 サルは、ゴリラカラスと同じく身体を小さくするのと、ワープがない代わりに速度上昇が能力だよ!☆1にしてはかなり使いやすい印象だねっ!このゲーム、身体が大きいデメリットが割とあるアンチゴリラ設計笑だから、結構刺さるんだねっ!

 

 ゴリ子は、逆に身体は小さくできないけど、能力最終段階で獲物にワープできるよ!ゴリラカラスをまだ持ってないときにすごくお世話になったねっ!

 

大前提:現環境の把握

 非対称対戦ゲームで、環境把握は命だよっ!(血走った眼)

 

 現環境は、私はヒト有利環境だと考えているよ!慣れてきて、本気で勝ちに行ったらヒト側だとまず負けないね!ただ潜伏勝負だと飽きてきちゃうから、マップの5つの宝石を攻めて取りに行くプレイだと結構いい勝負になったりもするよ!

 

 やっぱり、速度差が想像よりかなり大きいと思うよ!ヒトの後ろにゴリラが着いたら、ヒト側の操作ミスがない限り絶対追いつけないから、誘導次第では負けないね。

 

 ゴリラ側も、どんな強い能力を持っていても、1ゴリラではまずヒトを殴れないよ!基本は挟み撃ちが勝ち筋だから、プレイが熟練してない野良だと勝ちにくい印象だねっ!だからこそ戦略の普及が必要になるよっ!

 

【ゴリラ側】上達のための3ステップ!

ゴリラ側上達のための3ステップ
1 .味方とは必ずバラバラの方角を探す
2. "仲間に行ってほしい場所"のトーテム通知をする
3. バナナは限られている!配分を考える

  味方とは必ずバラバラの方角を探す。時々、味方のお尻を追いかけてしまうゴリラさんがいるのですが、先述の通り、現在のゲームデザインだと、ヒトの後ろから追いかけても無意味です。終盤の挟み込みのために、仲間のゴリラから離れたところを探そう!

 

 "仲間に行ってほしい場所"のトーテム通知をする。これも最初期のあるあるだよっ!以下のように、MAPに対応した色通知だけが、ゴリラ同士の連絡手段なんだ。今自分がいる場所の通知とついついしちゃうけど、それでは意味がないよっ!

 

 この通知は、仲間のゴリラに、この色の箇所に先に回り込んでくれという連絡をするために行うと理解できると、連携して勝てる回数がグッとあがってくるよっ!

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 バナナは限られている!配分を考える。これは、自分だけ気を付けても正直意味がないから、現在はバナナを取りまくるのでも構わないとは思う。ただ、挟み込めたら即勝てるのにバナナ集めに集中したりするのはNG!見失う前に挟撃だ!

 

 あと、ヒトが潜伏で、仲間にワープができるゴリラがいる場合は、譲り合ったりする駆け引きが今後重要度を増してきそうだね!割とMAPにバナナは少ない方だよっ!

 

 相手次第の応用編として、ゲーム時間が150秒。ヒトが宝石を集めて勝利を目指している場合、開始あと結構すぐに、宝石をとらなきゃいけないんだ。宝石をとると、居場所がわかるから、これを全ゴリラが理解して動くと、一転多分ゴリラ有利だね。

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 逆に、残り百秒ぐらいまでで、全然宝石とる気配がないなら、ヒトは潜伏方針だよっ!ワープや探知能力基点で追い込まないと見つからないまま負けもよくある話!

 

【ヒト側】上達のための3ステップ!

ヒト側上達のための3ステップ
1. 開始後、ゴリラに挟まれる位置で宝石を取らない
2. MAPをみて、"挟まれない"逃げ方をする。
3. バナナを取りながら逃げること

 開始後、ゴリラに挟まれる位置で宝石を取らない。これは即負けパターンでよくあるねっ!ヒトの足の速さを過信していると、エイムガチ勢のゴリラに狩られるよ!速度勝負を挑むのは1on1に持っていけるとき。挟まれそうなときは死角に隠れよう!

 

 見つかってなくても、両サイドにゴリラがいるのに宝石を取ったら、居場所がばれて挟み撃ちにされちゃうぞ!ゴリラが一番つらいのは、仲間が誰もヒトを視認で来てない状態だ!潜伏場所はたくさんあるから強いポジションを覚えていこう!

 

 MAPをみて、"挟まれない"逃げ方をする。これは、見つかった後の話だねっ!ヒトからはゴリラの位置がMAPで丸見えだから、慣れてくると、挟まれない逃げ方をすれば延々と逃げ続けられるよ!背後に気を取られて、横から別のゴリラに殴られる、のが大体負け筋だから、MAPを見て、相手が回り込めない場所に逃げていこう!

 

 バナナを取りながら逃げること。これは意外に意識してない人が多い感じがするよっ!ゴリラのパワーアップアイテム、バナナはヒトもとれるんだ!結構数がカツカツだから、回収しながら逃げたら、ゴリラのパワーアップを防げるよ!

 

 もちろん、居場所がばれちゃうリスクはあるから、ばれると困るときはバナナを食べるのをグッとこらえてやり過ごしてからとるんだ!ある程度ゲームが進むと、ゴリラ目線仲間がとったのかヒトがとったのかわからないから取りまくってOK!

 

第四章:『ゴリラ・オンライン』の今後

 いかがだったかなっ?基本プレイ無料だから、Appstoreなどで『ゴリラ・オンライン』をDLして是非プレイしてみてねっ!余談だけど、ゴリラで検索してもこの名作ゲームが上位に来ないぐらいゴリラゲームってたくさんあるよっ!どうなってるんだろうねっ!

 

 まだまだプレイしているけどやりこんでくると野良だとヒトが上手いとほぼ勝てなかったり、色々バランス調整が入りそうだねっ!逆にゴリラがVCつないでたらヒトはまあ勝てないから、ガチ勢やランク選をどうなるかがキモになってきそうだよっ!

 

 作者様曰く、今後もアップデートも想定されているようなので、是非みんなで盛り上げながら完成をまとうねっ!以上、オシリスちゃんでした。

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