OSILISちゃん、寝るっ!

自分が本当に面白いと思ったゲームを応援していくよっ!

『ゴリラ・オンライン』神アプデ!「ゴリラVSヒト」→「ゴリラのヒト狩り」スカッと爽快ゲームに華麗に変身っ!

スマホ向けオンライン非対称対戦『ゴリラ・オンライン』

が神アップデートっ!内容を紹介しちゃうよ!

 

目次はこちらっ👇

ゴリラアプデ~闇に舞い降りた天才~

『ゴリラ・オンライン』大好きなの

うん

オデ、ヒト、滅ぼす・・・

うん?

ゴリラ側で勝てなくて滅ぼされたの

生き返って・・・

ウホウホ!(そこに舞い降りた神アプデ!紹介しちゃうっ)

良かった・・・(健康そう・・・)

アップデートで爽快ゲームに変身っ!

『ゴリラ・オンライン』は、スマホ向け非対称型対戦ゲームなんだ!まず、ゴリラ・オンラインを知らないヒト(全世界合計で7人ぐらい)用に、これまでの経緯を紹介するよっ!あくまで私目線の感想まじりなんだっ!

 

ゴリラ・オンライン基本ルール

  • ゴリラ3ゴリ VS ヒト1人の対戦ゲーム!
  • ゴリラはハンター!ヒト1発殴れば勝利!
  • ヒトはサバイバー!逃げ切りか秘宝5個勝利!

ゴリラ・オンラインの歴史

  • ローンチ直後の頭ジャングル状態楽しいっ!
  • ヒト有利環境が続く(ゴリラ側連携取れず)
  • ゴリラ側戦術が固まりヒトやや有利に落ち着く

ゴリラガチ勢の姉貴兄貴達は異論があるかもしれないっ!

めんごりら🦍

 

ローンチ直後は、サービス開始直後特有のカオス状態!強者と弱者が入り混じって、童心に帰ったようなピュアな追いかけっこが展開されたよっ!ここはヒト・ゴリラというよりも、単純に慣れたプレイヤーが勝つ感じ、楽しかったねっ!

 

直後とか言ってるけど、実はローンチは3/16だから、まだ1週間強しか経ってないんだよねっ!プレイヤーもやりこみが速すぎるし、開発さんもかなり少人数でやってるのに対応が凄く迅速なんだ!

 

長い年月で進化した人間を嘲笑うゴリラの進化・・・

俺でなきゃ見逃しちゃうねっ!

 

 

そんなゴリラオンラインですが、リリース後に3/20(春分の日)、21、22(土日)の三連休を迎え、どのゲームにもある魔境感が醸し出されてきたのです。

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『ゴリラ・オンライン』が直面していた魔境感
  • ゴリラ側:ヒトとの速度差にイライラ
  • ヒト側:潜伏勝利も秘宝勝利もなんだか退屈

第五人格でも起こったように、試行錯誤フェーズが終わると、非対称対戦ゲームは、戦法が最適化されるという現象が起こり、「真剣勝負」というプラス要素と、「ストレス」というマイナス要素がついて回るのです。

 

ただ『ゴリラ・オンライン』はランクマもないし「ゴリラ側は連携できないとヒトと速度差がありすぎて、後ろから追いかけても絶対勝てない」「ヒト側はマップを見てゴリラの薄いゾーンに潜伏移動or宝石をさっさととるで比較的楽に勝利」で楽しさよりストレス/飽きがじわじわと忍び寄ってくるような印象でした。

ゴリラ研究家のゴリラ中山です

今日は皆さんに『マグマ・ゴリラ・オンライン』を紹介したいと思います。まず皆さん!AppStoreでゴリラ・オンラインをインストールしてきてください。

 

ここままだったら普通の『ゴリラ・オンライン』

皆さん、神アプデを用意していただけますか?

このゴリラ・オンラインここからがマグマなんです。

 

Music Start!!!・・・ヤーーーーイ!(ホームラン)


なかやまきんにくん マグマ式

 

『ゴリラ・オンライン』アプデ内容

なぜ素晴らしいアプデなのか、解説していくよっ!

アプデ内容は、公式Tweetにもあるよっ!

私の紹介はゲーム体験に影響が大きいところに絞るんだっ!

 

影響が大きかったバランス調整抜粋

①バナナの本数が大幅に増加

②ゴリラの殴った後のクールダウン時間減少

③ヒトが秘宝をとった時の通知追加

④障害物の配置変更(体感で増加してるねっ)

⑤ヒト:バナナ入手時のゲージ増加量UP 

 

①②について

バナナ大幅増加により、全ゴリラがLV3能力を早期に使用できるようになったのが本当に大きいね!ある意味、これだけで本来目指していた『ゴリラで楽しく暴れまわる』というコンセプトを取り戻した有能変更だよっ!

 

アプデ前は、全ゴリラがLV3になるのがそもそも難しいぐらいのバナナ量で、LV3能力開放したら残り50秒・・・みたいな状況だったよっ!ゴリラ間で、有益な能力を持つゴリラにバナナを寄せなきゃ、というのも少しストレスだったから嬉しいっ!

 

現在は、LV2能力までは楽々開放。

後半戦で全ゴリラLV3が普通っ!

 

③について

これも嬉しいねっ。ヒトが秘宝をとった時に、明確に通知が出るようになったよっ!アプデ前は、見逃しゴリラがいたらかなりゴリラ勝利が難しくなる状態だったから、元々の想定バランスに近づいたこれまた良アプデなんだっ!

 

憎たらしい顔もユーザー心理をわかってるねっ!

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④⑤について

障害物の配置変更とバナナ入手時のゲージアップは、ヒト側プレイ時に実感できるポイントだねっ!ゴリラ側だと障害物の配置変更は別に・・・って感じだけど、ヒト側的に絶妙に逃亡/秘宝取得を阻まれるケースが増えている印象っ!

 

ヒト側は、ゴリラ強化により完全潜伏勝利もかなりキツクなっているから、逃亡ルート精査や、バナナ取得で無敵化するタイミング精査が必要になったんだっ!

 

他にも色々ゴリラの能力変化や、調整が入っているんだけど、まずこのあたりのアプデで環境が激変したから、今回はそこをまとめていくよっ!

 

『ゴリラ・オンライン』の現環境

では肝心の、アプデで『ゴリラ・オンライン』がどう変わったのか、プレイヤー目線でまとめていくよっ!(3/26時点の所感なんだっ!)

 

ゴリラ有利環境が生む好循環

結論っ!「勝敗バランスも非対称にしたのが神」だよっ!

例えば、第五人格で言うと、ハンターとサバイバーは人数こそ違えど、基本コンセプトはどちらにも勝ち筋が5分5分ある状態、「互角」を理想として調節されているよっ(それが上手く機能しているかは別の話っ)

 

ただこれって実は理外(理外って言いたいだけ)の難しさがあって「大人数側の連携」というプレイヤー次第のブラックボックス要素があるから「互角を保つ」ためにとれる選択肢が減っていって、最適解を繰り返すプレイに集約されてしまうんだっ!

 

現在の『ゴリラ・オンライン』は、その常識を覆した理外の「ゴリラ有利環境」!アプデ前が嘘のようにゴリラ側の勝率が跳ね上がっているよ!待ってっ!まだ慌てるような時間じゃない。勝てるから楽しいという意味ではないんだっ!

 

「勝てるから楽しい」ではないっ!

確かにゴリラ側有利にはなったよ。でも勝てる回数が増えるから楽しくなったというわけじゃないんだ。いやもちろんその要素も少しあるけどっ!

 

ゴリラ側。有利環境でストレスフリー。色々な能力でも勝ち筋が生まれてきたので、好きなゴリラで好きな勝ち方を目指す楽しみが生まれる。また、「俺が人間殴るから」という身勝手の極意を習得したゴリラが激増して、トーテム通知を敢えて行わないゴリラが激増。

 

賛否両論あるかもだけど、自分がヒトを殴るのか、仲間と協力するのかというゴリラ同士の駆け引き要素も加わっていて、私は凄い良いと思ったよ!一歩、野生のゴリラマインドに近づいたねっ!待っとるで。"熱帯雨林"で。

 

ヒト側。ここまで言うと、ヒト側が弱くなりすぎたのは問題だよね?って感じると思うんだっ!私は逆で、ヒト側=逆境から勝ちに行くというポジショニングがついてがぜんヒト側も楽しめるようになったよっ!

 

アプデ前のヒト側って、ガチガチに勝ちに行くとヒマでつまらないし、秘宝勝利を狙うにしても、なんだか最適な動きが固まってきてしまっていて、ちょっと無味な周回になってきてたんだっ!秘宝勝利のメリットが薄いのもあったねっ!

 

ヒトが不利になることによって、「ゴリラから隠れつつ逃げきる!」「秘宝勝利のロマンを追う!」というドキドキ感が増えたよっ!ヒトでの勝率を気にする人にとっては確かに厳しい変更かもだけど、それ以上に意義が大きいと思うなっ!

 

これって従来の非対称対戦では行いにくい調節なんだ。「一回のプレイ時間が短くて絶対伸びない」「ヒトに選ばれるのはランダム」という要素があって初めて成り立つ調整なんだよねっ!

 

というわけで、勝率は五分五分ではないにも関わらず、プレイヤー自体はどちらをプレイしていても楽しい。という状況が生まれたんだっ!コンセプトと設計が噛み合っていて、ある意味少人数開発のメリットがガッツリでたのかもねっ!

 

じゃあバグもゴリラ的にOK?

駄目です

時々ヒトが浮かんだり飛んだりしてるよ・・・

『ゴリラ・オンライン』そして伝説へ

ゴリラ・オンラインの魅力が改めて伝わったら嬉しいなっ!ランキング目指すと疲れちゃうけど、ゴリラそれぞれに魅力があるんだよねっ!新規追加ゴリラ併せて、たしか25ゴリラっ!

 

今後は、この25ゴリラ全員でヒトを殴る(ゴリラフィニッシュ)までやめれま10!を始めようと思います。だ、大丈夫かな・・・🦍👨🦍🦍

 

ゴリラフィニッシュにした画像にするか動画を織り交ぜるかは検討中だけど、プレイ自体は開始してるよっ!(波紋失踪予定あり)乞うご期待っ!Twitterで続報は報告するので気になった方はフォローしてねっ🦍

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ローンチ直後の記事はこちらっ!